Mucho más que un videojuego

Cultura gamer – Jugadores profesionales, equipos, competencias oficiales. Los videojuegos dejaron de ser un nicho para transformarse en una industria masiva que moviliza millones de fanáticos y que solo en 2021 generó más de mil millones de dólares, convirtiéndose en uno de los rubros de la escena digital con mayor proyección a futuro.

por Pablo Herrera Navarro (Chile)

La cultura gamer, es decir, la cultura del videojuego, ha crecido de manera frenética y se ha instalado en nuestra sociedad ya no solo como un espacio de entretenimiento, sino como un nexo que une distintos mundos y posibilidades: pedagógicas, sociales, vinculares. Tomás Mosqueira es periodista y magíster especializado en videojuegos, y ve la actualidad de esta industria (que cuenta con millones de adeptos en todo el mundo) como “un importante medio para transmitir mensajes”.

“La cultura gamer –explica Mosqueira– es el impacto que ha tenido la industria del entretenimiento electrónico (videojuegos) en la sociedad actual. Hoy vemos que los videojuegos están en todas partes, ya no son un nicho, hay películas de cine (como el caso de “Sonic 2”), series de televisión (“Arcane” o “The Witcher” en Netflix, las dos quebraron récords de audiencia) o música. Hasta encontramos útiles escolares oficiales Nintendo o PlayStation. Teniendo en cuenta que el auge de los videojuegos comenzó en los setenta y ochenta, hoy esos niños que crecieron jugando tienen normalizado su consumo”. Entre los ejemplos más resonantes de esta tendencia está ni más ni menos que el del presidente de Francia, Emmanuel Macron, un reconocido videojugador: “Por esto mismo ha sido muy abierto a fomentar el desarrollo de esa industria y sus competencias en el país”.

Una característica que a lo largo del tiempo han evidenciado los videojuegos, según Mosqueira, es su función pedagógica: “Está demostrado, en distintos estudios, que jugar videojuegos puede ser una metodología de aprendizaje más efectiva que leer libros o ver películas. Y dado que estos juegos muchas veces sacan referencias de situaciones actuales o de la historia universal, es mucho más fácil recordarlas. Haciendo una analogía, en los años noventa, en Sudamérica, estuvo de moda la serie animada ‘Los Caballeros del Zodíaco’. Fueron miles de niños y jóvenes que aprendieron cuáles son los signos zodiacales y su orden gracias a los sucesos de la serie. El caso de los videojuegos es algo parecido. Títulos como God of War, pese a su violencia y contenido para adultos, puede ayudar para aprender de mitología; Age of Empires o Civilization pueden enseñar a los jugadores sobre el desarrollo, avances y características de distintas civilizaciones”.

La industria de los videojuegos tampoco es ajena a las problemáticas globales, como puede ser el cambio climático. El ejemplo más contundente fue la campaña ecológica de Greenpeace y los desarrolladores del popular videojuego Fortnite. “Cada vez es más común que importantes empresas, fundaciones o lanzamientos de productos realicen acciones en videojuegos para llegar a esta audiencia que principalmente consume contenidos desde redes sociales, creadores de contenidos y videojuegos. En el caso de la campaña de Greenpeace con Fortnite –cuenta Mosqueira– la agencia de la que soy fundador (For The Win) estuvo detrás del proyecto y fueron más de ocho meses de trabajo. La idea fue mostrar un mensaje de concientización para cuidar el medioambiente a las nuevas generaciones. Para ello se comenzó una campaña de difusión con importantes streamers, influencers (personas que influyen en su audiencia a través de medios digitales) y creadores de contenidos de Chile. Se desarrollaron mapas (biomas) que representaban distintos problemas ecológicos que pueden ser prevenidos por el ser humano, como la contaminación de los océanos, la basura que hay en el desierto, la tala de árboles, la extracción de minerales y los incendios forestales. Y, para finalizar, se hizo un gran torneo de Fortnite en el que estaba prohibido talar árboles, los cuales representan uno de los principales recursos de construcción en ese videojuego. La campaña resultó un éxito, fue vista por un promedio de 7.500 personas simultáneas en la plataforma Twitch, y se consiguieron miles de firmas para su campaña ‘No a Dominga’, que busca evitar la construcción del proyecto minero portuario que amenaza con destruir el ecosistema donde habita el pingüino de Humboldt. Dada su transversalidad, hoy los videojuegos son un importante medio para transmitir mensajes a generaciones que no acostumbran consumir información de forma tradicional”.

Por otra parte, el interés en los videojuegos siempre se asoció con los varones, una tendencia que para Mosqueira es falsa: “A nivel mundial el porcentaje de jugadores por género es similar, e incluso es superior en el caso de las mujeres en algunas plataformas (como videojuegos móviles). El principal problema es que aún existe mucho prejuicio y discriminación hacia las mujeres que juegan, pero distintas desarrolladoras de videojuegos han puesto fórmulas para que eso deje de ocurrir. Actualmente los títulos más jugados a nivel mundial, como Roblox o Fortnite, apuntan a un mercado más transversal, sin caer en estereotipos. Se suele pensar que hay más jugadores hombres porque tienen más instancias para poder mostrarse”.

Uno de los principales miedos que los adultos tienen respecto del vínculo entre sus hijos y los videojuegos tiene que ver con la salud. La cultura del sedentarismo o la adicción a los juegos en la infancia está siempre latente. “Son juegos que promueven el sedentarismo –reconoce Mosqueira– pero esa caricatura del gamer que no sale de su pieza, no tiene vida social y se alimenta mal, ya cambió. Hoy mucha gente juega videojuegos, como deportistas reconocidos, artistas o celebrities. Incluso, los mismos jugadores profesionales se preocupan por su salud física con entrenamientos, elongaciones, buena alimentación, entre otras cosas. Los videojuegos ofrecen muchas veces una salida de escape y de entretenimiento divertidos. Pero también favorecen aptitudes como la toma rápida de decisiones, el trabajo en equipo, las actitudes de liderazgo y la resolución de problemas. Sobre lo atrapante que pueden ser estas tecnologías para los niños, es responsabilidad de los padres controlar su consumo hasta que los jugadores tengan un criterio formado y puedan administrar bien sus responsabilidades y horarios”.

Se trata de una cultura que también implica riesgos, sobre todo cuando se juega en red. Sobre este aspecto, el magíster en videojuegos advierte que “las empresas desarrolladoras se preocupan mucho para que sus usuarios tengan una buena experiencia al momento de jugar en línea con otras personas. Existen personas dedicadas y contratadas por estas instituciones para mantener una buena relación dentro del juego y sus comunidades. Según el tipo de juego hay distintos mecanismos para poder reportar usuarios con conductas inapropiadas o cuando ocurren situaciones extrañas que pueden terminar en estafas. Algunos cuidados y recomendaciones que puedo dar con respecto a los juegos en línea es no tener un comportamiento ‘tóxico’ (tratar mal a los otros jugadores o jugar de forma malintencionada para afectar el desarrollo del resto), y en caso de que vean a alguien haciendo cosas molestas, reportarlo para que le apliquen sanciones”.

Comprender una nueva cultura no siempre es fácil, sobre todo cuando la distancia generacional es amplia. No obstante, conocerla e interiorizarse sobre sus características puede ser una oportunidad de acercamiento, una manera de tender puentes entre adultos, jóvenes, adolescentes y niños, para seguir creciendo como comunidad, no solo virtual, sino real.

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